गडद आत्मा 3 सुसज्ज भार कसे वाढवायचे


उत्तर 1:

इतर उत्तरे सांगितल्याप्रमाणे ते फक्त आपणच नाही.

एखाद्याने अद्याप काही कारणास्तव पुढे आणले नाही म्हणजे दोन खेळांच्या मालकांच्या संख्येत फरक आहे. डीएलसीसह डार्क सोल २ मध्ये b१ बॉस आहेत, तर डार्क सोल 3 मध्ये फक्त २ 25 आहेत. तसेच २ चे मुख्य उद्दीष्ट म्हणजे त्या मार्गाच्या शेवटी असलेल्या भागात असलेल्या मुख्य बॉसना ठार मारणे, ज्यामध्ये त्यांच्यात अनेक बॉस असतात. आणि माजुला जिथे सर्व मार्ग सुरू होतात, 3 मध्ये खेळ आधीपर्यंत अ‍ॅलड्रिक किंवा य्हॉर्म नंतर जाण्याचे निवडण्यापर्यंत खेळ अगदी रेखीय असतो आणि त्यानंतरही अनुक्रमे फक्त पोन्टिफ सुलिव्हान किंवा तुरूंगात जाण्यासाठी त्यांचा समावेश आहे.

२ साठी D डीएलसी आहेत आणि त्या सर्व अ‍ॅशेस Ariशियांडेलपेक्षा बरेच लांब आहेत. रिंग्ड सिटी बहुधा डीएस 2 डीएलसीपैकी एकाची लांबी असेल, त्यापैकी दीड नाही तर.

ही क्षेत्रे 3 मध्ये खूपच कमी आहेत आणि सर्व काही वेगवान आहे, कदाचित ब्लडबॉर्नने प्रभावित केलेली डिझाइनची निवड.

म्हणूनच 3 ला 2 पेक्षा कमी वाटते, जरी भावना अत्यंत व्यक्तिनिष्ठ आहे म्हणूनच काही लोक लहान भावनांचे विशिष्ट कारण काय आहे याबद्दल सहमत नसतात यात काही शंका नाही.

डार्क सोल ou ला सहज का वाटले याविषयी अनेक कारणे आहेत. आधी सांगितल्याप्रमाणे, गेम त्याच्या पूर्ववर्तीपेक्षा बरेच वेगवान आहे, दोन्ही हल्ले आणि हालचाली दोन्हीने डार्क सॉल 2 च्या स्लो गेमप्लेवर प्रवेग पाहिला आहे ज्यामध्ये काही जण वर्णन करतात की 'जर आपले पात्र पाण्यातून जात असेल तर' किंवा त्या रेषांसह काहीतरी. जरी एस्टसचा वापर कमी होतो. 2 कारण अधिक कठीण का पाहिले जाऊ शकते यामागील एक कारण आहे. त्वरित उपचारातून एस्टसला एक प्रचंड अपूर्णता मिळाली, फक्त १२ उपयोग आणि बरेच हळूहळू बरे होण्यासह, डार्क सोल १ चा २० उपयोग फॅन्टा. आपल्याकडे 5 ऐवजी 2 मध्ये खेळाच्या सुरूवातीस फक्त 1 एस्टसचा वापर आहे.

अनुकूलता योग्यतेच्या स्टॅटने आय-फ्रेम्सला रोल्स आणि बॅकस्टेप्सवर बांधले आहेत म्हणून निम्न-स्तरीय वर्ण मिड-रोल असूनही दाबावे लागतील, म्हणून रोल करायचा तेव्हा विचार करणे आवश्यक आहे. 3 मध्ये रोलिंग

2 मध्ये 100% शारिरीक ब्लॉक शिल्डसह कोणतीही वर्णिका आरंभ होत नाही आणि 1 आणि 3 मधील सर्व प्रमाणे प्रारंभ गीयर 2 मध्ये तितके शक्तिशाली नव्हते. वंचित वर्ग आरंभिक भेटवस्तूशिवाय अक्षरशः काहीच सुरू करत नाही आणि नाही अगदी रिंग्ज पातळी न घालता किंवा न वापरता लाँग्सवर्डचा वापर करण्यास आकडेवारी मिळाली.

शत्रू बर्‍याचदा मोठ्या गटात एकत्र जमले जातात जे हळू गेमप्लेला अधिक आव्हानात्मक बनविते, जरी ती चांगली, योग्य गोष्ट असो किंवा नसो तरी ती खेळाडूवर अवलंबून असते.

आणि म्हणूनच मला वाटते 2 पेक्षा 2 सोपे आहे. कदाचित आपण माझ्या युक्तिवादाशी सहमत असाल, कदाचित आपण नाही.


उत्तर 2:

तू बरोबर आहेस.

सुरवातीस, हे उत्तर उपभोग्य गोष्टींमध्ये बदलण्यासाठी, मी हे आपल्या दोन प्रश्नांचे / प्रश्नांच्या प्रत्येक भागातील दोन भागांमध्ये विभाजित करीन.

आणि एक टीप म्हणून, मी डार्क सोलस 3 ची तुलना डार्क सोल्स 2 च्या फर्स्ट सिन आवृत्तीच्या प्रथम पालनाच्या स्कॉलरशी केली आहे.

  • आकार
  • खेळाचा आकार मोजण्याचे बरेच मार्ग आहेत. आत्मा फ्रँचायझीसाठी, लोक सहसा बॉसची संख्या अंदाजे म्हणून वापरतात, कारण जेव्हा आपल्याकडे मागे-मागे एकाधिक बॉस असतात तेव्हा या प्रकारचा डेटा सहजपणे सापडू शकतो.

    पण आपण जरा बघूया का?

    बेस गेममध्ये डार्क सॉल 2 मध्ये एकूण 32 बॉस आहेत आणि जेव्हा आपण डीएलसीचा समावेश करता तेव्हा 9 आणखी एक उत्कृष्ट एकूण 41 देते.

    बेस गेममध्ये डार्क सोलस 3 मध्ये एकूण 19 बॉस असतात आणि जेव्हा आपण डीएलसी समाविष्ट करता तेव्हा 6 आणखी एक एकूण 25 दिले जातात.

    दोघांमधील मालिकांची संख्या स्पष्टपणे असमानता दर्शवते. जरी आपण डार्क सॉल 2, जसे की ड्रॅगनराइडर आणि स्मेलटर डेमन मधील वारंवार बॉस काढून टाकले असले तरीही आपण 39 अनोख्या बॉस मारामारीसह शेवटपर्यंत थांबू शकता.

    खेळातील नामित क्षेत्रांची संख्या तुलना करणे ही आणखी एक पद्धत आहे. इतरांच्या तुलनेत बर्‍याच ठिकाणी लहान असू शकते.

    बेस गेममध्ये डार्क सॉल 2 मध्ये एकूण 33 * नावाची क्षेत्रे आहेत आणि जेव्हा आपण डीएलसीचा समावेश करता तेव्हा 36 ** नामित क्षेत्रे असतात.

    बेस गेममध्ये डार्क सॉल 3 मध्ये एकूण 26 नावाची क्षेत्रे आहेत आणि आपण डीएलसी समाविष्ट करता तेव्हा 29 नावाच्या क्षेत्रांची एकूण संख्या आहे.

    फक्त प्रत्येक गेममधील बॉसची संख्या आणि त्यांची स्थाने बघून तुम्हाला त्यांच्या संख्येमधील फरक असणारे सहज लक्षात येईल.

    डार्क सोलस 2 मध्ये निश्चितपणे डार्क सॉल 3 (कच्च्या संख्येने प्रकारांपेक्षा) जास्त सामग्री आहे.

    साइड नोट म्हणून, आणखी एक पद्धत म्हणजे आपण ज्या मार्गावर नकाशावर उपलब्ध सर्व काही उचलता आणि प्रत्यक्षात लढाई किंवा इतर कृती करण्यात खर्च करतो अशा मार्गावरील ट्रेकिंगच्या एकूण रकमेची गणना करणे. तथापि, या पद्धतीची समस्या ही आहे की खेळाडूची कौशल्य पातळी आणि नकाशाची परिचितता आणि त्यानुसार डेटा येणे कठीण आहे यावरुन वेळ भिन्न असू शकते.

    मी हे अधिक समर्पित प्रयोगांवर सोडणार आहे.

    • रोलिंग अतुल्यता फ्रेम
    • होय, डार्क सॉल 3 मध्ये केवळ त्यांच्या डॉज रोलवर अजेयता फ्रेमची संख्या जास्त नसते, परंतु आणखी एक महत्त्वाचा घटक देखील आहे जो यामुळे बनवितो.

      आपण डार्क सॉल 3 मध्ये रोल डॉज स्पॅम करू शकता.

      हे आपल्या पारंपारिक डोज्समध्ये थोडेसे बदल आहे जे ब्लडबॉर्नने सादर केले होते, जेथे लढाई आणि पॅरी मेकॅनिक कशा कार्य करतात आणि चिलखत संरक्षण आणि ढाल कार्य करतात या कारणास्तव कुठेही सरकता आणि फिरणे सक्षम होते याचा अर्थ होतो आणि (किंवा त्याऐवजी, अभाव) त्याचा).

      पहिल्या डार्क सॉलमध्ये, रोल रोलर असायचे आणि सर्वव्यापी नसतात (जेव्हा आपण एखाद्या गोष्टीवर लॉक करता तेव्हा) आणि 25% पेक्षा जास्त वजन कमी केल्याने प्रत्येक रोलच्या शेवटी इतका त्रासदायक विलंब होतो, ज्यामुळे वेगवान हल्ले त्यासारखे होते. आर्टोरियस 'डॉज करणे फार कठीण.

      जरी आपल्या वर्णांचा श्वास रोखण्यासाठी आणि स्वत: ला बक्षीस देण्यापूर्वी आपण अद्याप बर्‍याच वेळा रोल करू शकत असलात तरी एखाद्याच्या वाढदिवसाच्या मेजवानीच्या वेळी विशाल स्मायर्ग्स्टेर्टासमोर चरबीच्या स्वीडिश मुलासारख्या जवळच्या सूक्ष्म जंतूंकडून स्थानिक ऑक्सिजनचा पुरवठा लुटून स्वत: ला बक्षीस देतात.

      मला क्षमा करा मी फक्त आपल्या स्मरणशक्तीचा हेवा करतो; हे फक्त क्षुधावर्धक दिसते.

      दुसरीकडे डार्क सॉल 2 ने स्टॅमिना मॅनेजमेंटला टोकापर्यंत नेले. केवळ शस्त्रेच करू नका (विशेषत: अवाढव्य विविधतेने) वरील चरबीयुक्त स्वीडिश मुलासारखे आपले तग धरण्याची क्षमता खाऊ नका, आपल्या रोलची टायटॅनिक स्टॅमिना सेवन केल्याने आपल्याला असे वाटेल की आपण चीज असलेल्या चाकसह जास्तीत जास्त सेटिंग ट्रेडमिलवर ट्रिपल सॉमरसेल्स करत आहात. तुझ्या कपाळावर.

      सुमारे २० सहनशक्ती (सॉफ्ट कॅप), तुमचा 'डॉज ज्यूस' संपण्यापूर्वी आपण कोणत्याही सामान्य परिस्थितीत फक्त तीन किंवा चार सलग रोल करू शकू.

      आपण कुकी क्लिकरची पहिली सहस्राब्दी किमतीची खेळत आहात त्याप्रमाणे चिडखोरपणे डॉज बटणावर टॅप करणे अत्यंत दंडात्मक बनवते. आणि कमी अजेयता फ्रेम गणनामुळे (कारण ती चपळाईने निर्धारित केली गेली आहे, ज्यामुळे 105 आणि नंतर कठोर घटनेसह परत येण्याने अटेंशन आणि अनुकूलता दोन्ही वाढली आहे), लोकांना रोल करणे सोपे आहे (शेवटी त्यांना मारणे) त्यांचे रोल), अशा प्रकारे डार्क सोलस 3 मध्ये डॉजिंग करणार्‍या मोठ्या, लाल आणि सहजपणे वापरण्यायोग्य पॅनीक बटणापेक्षा डार्क सॉल 2 मध्ये कलेचे अधिक भाग बनविते.

      याव्यतिरिक्त, डार्क सॉल 2 चे रोल एकमेकांशी खरोखर चांगले कनेक्ट होत नाहीत, म्हणून आपण सादर केलेल्या प्रत्येक रोलची खरोखर वचनबद्धता असते.

      • C̶o̶n̶c̶l̶u̶s̶i̶o̶n̶ अप्रत्यक्ष मत
      • हे वरील दोन मुद्द्यांसह आणि इतर अनेक घटकांच्या संयोगामुळे आहे (जे या उत्तरात अटळ राहील या हास्यास्पद लांबीमुळे; कदाचित आणखी एक वेळ), ज्याने मला विश्वास वाटला की तो सर्वात निराशाजनकच्या शिखरावर आहे. आतापर्यंत फ्रॉम सॉफ्टवेअरने केलेले आत्मा-सारखा गेम.

        जर गरज असेल तर मी या उत्तरामध्ये सुंदर चित्रे जोडू शकतो.

        तारांकित

        * 35 जर आपण प्रत्येक दिग्गजांच्या आठवणी अनन्य क्षेत्र म्हणून मोजले तर.

        ** वैयक्तिक डीएलसी मोठ्या आकारात असूनही, एक क्षेत्र मानून हे केले जाते.


उत्तर 3:

विशेष म्हणजे यापैकी प्रत्येकासाठी सर्व डीएलसी मोजत आहोत, त्यांच्याकडे बोनफायरची समान संख्या आहे - जरी डार्क सॉल्स तिसरा प्रत्येक पराभूत बॉससाठी बोनफायर करतो; तर मी असे मानतो की हे थोडेसे लहान आहे.

तसेच, डार्क सोलस II निश्चितपणे कठीण, फोर्सॉफ्टच्या म्हणण्यानुसार कठोर होते; म्हणूनच त्यांनी बर्‍याच ठार मारल्यानंतर राक्षसांचे क्रॅच सोल्यूशन लागू केले नाही. किस्सा, तथापि, मी असे म्हणू शकतो की 3 मध्ये पर्यायी / लपविलेले क्षेत्र आणि बॉस अधिक कठीण आहेत.

रोल इफ्रेम्ससाठी, डीएस 2 मध्ये “अनुकूलनक्षमता” होती, ज्यामुळे इफ्रेम्सची संख्या वाढते. कमी-अनुकूलतेच्या वर्णात “सरासरी” वर्णापेक्षा खूपच लहान अजिंक्यता कालावधी असेल, ती डीएस 1 आणि डीएस 3 मधील वर्णांवरील आयफ्रेम गणना आहे.

बर्‍यापैकी विवादास्पद वैशिष्ट्य, अशा प्रकारे डीएस 3 वर काढले गेले; जे केवळ उपकरणाच्या वजनावर अवलंबून (आणि संभाव्यत: काही विशेष रिंग्जवर अवलंबून असते) एक सेट अजेयनीयता कालावधीकडे परत आला.

तर, याचा सारांश: होय, डीएस 3 बहुधा लहान असेल; थोडे सोपे (पर्यायी सामग्री वगळता); डीएस 2 मध्ये इफ्रेमेम्स मूर्खपणे हाताळल्या गेल्या.


उत्तर 4:

प्रत्यक्षात आहे. डार्क सोलस 3 मध्ये सर्वात कमी प्रवेशाचा अडथळा आहे, डेव्ह्सना अधिक खेळाडू खेळाचा अनुभव घ्यावा अशी इच्छा होती जेणेकरुन त्यांनी पूर्वीचे क्षेत्र आणि बॉस बरेच सोपे केले. हे देखील पुनरावलोककांना तुलनेने द्रुतपणे खेळाचा एक मोठा भाग खेळू देण्याकरिता केला गेला.

डीएस 3 ब्लडबोर्नपासून प्रेरणा घेते हे लक्षात ठेवू नका, खेळ खूप वेगवान आहे आणि मागील खेळांसारखी स्थान आणि काळजीपूर्वक आडवेपणा आवश्यक नाही. त्या वरील, रोलिंग इफ्रेमे अधिक दयाळू आहेत, ज्यामुळे एखाद्यास स्पॅम रोल होऊ शकतो आणि बर्‍याच वेळा नुकसान / मृत्यू टाळता येते. अपग्रेड आयटम आणि बर्‍याच उत्कृष्ट शस्त्रे अगदी सुरुवातीच्या भागातून प्रवेश करण्यायोग्य आहेत. यामुळे खेळ सुलभ आणि वेगवान बनतो. डीएस 2 च्या तुलनेत कमी बॉस आहेत याचा उल्लेख करू नका


उत्तर 5:

हे बरेच सोपे आहे, परंतु तरीही ते खूप मोठे आहे. मला वाटते की डार्क सोल 2 खूपच मोठे दिसते कारण ते अधिक कठीण आहे आणि त्यातून जाण्यास जास्त वेळ लागतो.

आपल्या वर्णसह आणि काही कारणास्तव, डीएस 3 मध्ये प्रत्येक गोष्ट अधिक द्रुतपणे हलते, आपल्याला गंभीर अट्रेक्ससह अचूक असणे आवश्यक नाही.

नवीन डीएलसी खूपच अवघड आहे, परंतु हे ब्लडबोर्नप्रमाणेच वेगवान धावांसाठीही थोडीशी अनुकूल वाटते.

मला असे वाटते की एक मार्ग सांगायचा असेल तर आपल्या ट्यूबवरील दोन्ही गेमसाठी वेगवान वेगाने शोधणे आणि कोणत्या वेळांमध्ये सर्वोत्तम वेळ आहे ते पहा.

आपण अद्याप रिंग्ड सिटी खेळला आहे?


उत्तर 6:

लहान हो (डीएलसी मोजत नाही) सुलभ, नाही. डीएस 3 बॉस मारामारी हे एक आव्हान होते. बरे होणाms्या रत्नांमुळे मी DS2 मध्ये केवळ मरण पावला. एकदा आपण 1 लॉर्डर ऑफ सिंडरला हरवले की गेम खरोखरच वेगवान होता. शेवटच्या बॉसच्या आधी डीएस 2 मध्ये कमीतकमी पातळी होती. असे म्हटले जात आहे की, डीएस 3 ने अग्निशमन क्षेत्रासाठी पुल आणि जसे आपण निनावी राजाशी युद्ध करतो अशा स्वप्नातील भूमीसारखे छुपे भाग लपवण्याचे चमत्कारिक कार्य केले. डीएस 3 चे डीएलसी विलक्षण आहे, विशेषत: बर्फाचे क्षेत्र. आणि गेल हा सोलस्बर्न मालिकेत सर्वात कठीण बॉस लढा होता.


उत्तर 7:

बरं, डार्क सॉल III च्या सर्व डीएलसीची वजाबाकी करताना आपणास आढळतं की डार्क सॉल्स II मध्ये जवळजवळ 40 बॉस असतात, तर डीएस III मध्ये फक्त 19 बॉस असतात. हे दर्शविते की डीएस II ने सर्व मालकांना पराभूत करण्यासाठी अधिक लांब प्रवास केला आहे, जो खेळ आणखी लांबला आहे. अडचणीच्या बाबतीत, मला काय बोलावे हे माहित नाही. आपण “चॅम्पियन्सची कंपनी” करारात सामील झाल्यास, होय. एक फरक असू शकतो, परंतु माझ्या मते, डीएस दुसरा साखळीतील कमकुवत दुवा आहे. मी हा एक भयानक खेळ म्हणत नाही, परंतु मालिकांमधील हा सर्वोत्कृष्ट नाही. जर आपल्याला असे वाटते की डीएस तिसरा सोपा आहे, तर चांगली नोकरी, याचा अर्थ खेळामध्ये खरोखर चांगली आहे.


उत्तर 8:

डीएसआयआयने बरेच चालण्याचे स्थान पॅक केले, तर डीआयआयआय खूपच घनतेने बांधलेले आहे - ते लांब असल्याने मार्ग क्लिष्ट नाहीत, परंतु ते शत्रू आणि जंप पॉइंट्सने भरलेले आहेत. हे डीएसआय आणि डीएसआयआय सारखेच आहे - जरी डीएसआय मार्ग खूपच लहान आहे, विशेषत: II च्या मोठ्या प्रमाणात डीएलसीसह, त्यांच्यात समान "घटना" आहेत. घट्ट वळण घेऊन डीएसआयआय अधिक सरळ कॉरिडॉर आहेत, तर डीएसआय स्वत: मध्ये अधिकच विचलित असल्याचे जाणवते.

वास्तविक आकार / जागेसाठी ते असेल

डीएसआयआय

रक्तजनित

डीएसआयआयआय

डीएसआय

आणि जेव्हा त्या जागेत किती पॅक आहे ते येईल तेव्हा

रक्तजनित

डीएसआयआयआय

डीएसआय

डीएसआयआय